La computadora es un instrumento universal y poderoso para procesar información y los maestros la pueden convertir en un extraordinario auxiliar didáctico. Sin embargo, no se debe perder de vista que se trata de un instrumento. Es decir, la computadora por sí misma no lleva a cabo acción alguna, pero en manos del maestro, puede servir para enseñar. Éste debe ser el punto de partida para elaborar estrategias que permitan a los maestros usar de manera efectiva las computadoras.
Para comenzar con este informe se analizarán las situaciones más frecuentes que se dan en las escuelas cuando buscan usar las computadoras con alguna finalidad educativa, tomando en cuenta que en muchas ocasiones en una escuela se pueden dar simultáneamente diferentes maneras de usar las computadoras. No se busca que este análisis sea exhaustivo, sino que el objetivo es llegar a definir un modelo integrador de las diversas modalidades del uso de las computadoras en la escuela.

Muchas escuelas, por no tener una estrategia bien definida, han gastado centenas de miles de pesos en computadoras y en su tecnología asociada, y han puesto en operación "Laboratorios de Computación" en los que los alumnos reciben instrucción dirigida a desarrollar habilidades en el manejo del teclado, adquieren conocimientos básicos sobre el funcionamiento de las diferentes partes de las computadoras, practican con procesadores de texto y quizás aprendan algo de programación, mediante algún lenguaje como el BASIC.
La mayoría de las veces, el diseño del laboratorio, las decisiones sobre la selección de los contenidos de las "clases de computación" y la enseñanza de estos temas, son llevadas a cabo por ingenieros o técnicos del área de Informática. Intrínsecamente, esto tiene una justificación en el hecho de que el mundo actual exige que se use la computadora en el desempeño de muchas de las actividades laborales existentes. Por eso, es importante que en las escuelas se enseñen sus principios básicos de funcionamiento y los principales usos como el procesamiento de texto y el cálculo numérico. Pero vale la pena reflexionar sobre el hecho de que, excepto en aquellos casos en los que se trate de futuros técnicos o profesionales de la informática, la computadora no es un fin, sino un medio.
Esto no significa que la enseñanza de la programación o el uso de los paquetes de aplicación no sean importantes, pues podemos decir que los principios en los que se basa la programación de computadoras son fundamentalmente la lógica y el razonamiento analítico, y es ahí en donde radica el valor educativo principal de esta actividad, sin embargo deben plantearse los objetivos educativos que se persiguen para cada actividad que incluya computadora de acuerdo a la edad de los alumnos.
Otras escuelas, las menos, en vez o además de tener laboratorios de computación, tienen una computadora en cada aula y los maestros las usan para presentar "programas educativos" a sus alumnos. En este caso, se puede decir que la computadora se usa como auxiliar didáctico. No obstante, la primera gran tentación en esta modalidad consiste en confiar demasiado en los llamados programas educativos. La gran mayoría de ellos están diseñados sobre modelos conductistas que muchas veces se limitan a la ejercitación de la memoria o de alguna habilidad específica y regulan el aprendizaje mediante premios o castigos. Para ejemplificar esta situación, Davies usa la metáfora de una máquina expendedora de chicles. En estas máquinas se inserta una moneda con la esperanza de que salgan los chicles y alguna pequeña sorpresa. Esta tentación tiene su origen en la idea de que el proceso de enseñanza-aprendizaje está centrado en el maestro, que espera que la consecuencia de que el alumno use la tecnología será que aprenda algo.
Otra situación que se puede dar en las escuelas, es la creencia de que las enciclopedias en CD-ROM o Internet son la gran solución. Al pedirles a los alumnos que investiguen sobre un tema y realicen un trabajo, muy probablemente estamos propiciando que nos muestren su destreza para "copiar y pegar". Lo que antes se hacía consultando varios libros y escribiendo a mano o en máquina de escribir, ahora se puede hacer en una fracción del tiempo con la computadora y sin tener que leer.
Con este análisis se puede concluir que cuando las actividades que se realizan en la escuela con las computadoras, están dirigidas a lograr que los alumnos y alumnas adquieran habilidades técnicas para trabajar en dichos equipos, el uso de la computadora está enfocado a la "Educación en Informática". Por otro lado, cuando las actividades que se realizan con la computadora tienen como finalidad apoyar el aprendizaje de algún tema, se está usando "Informática Educativa". Pero ambos aspectos pueden estar integrados.
Hay una tercera metáfora del uso de la computadora que propone Davies que corresponde a una partida de ajedrez. El maestro planea la estrategia para que sus alumnos vayan adquiriendo los conocimientos, las habilidades y las actitudes poco a poco, con actividades que dan resultados inmediatos y con actividades que dan resultados a largo plazo. De acuerdo con su plan, los maestros y sus alumnos y alumnas usan las computadoras de diversas maneras para asegurar que la educación se va dando paso a paso. Para ello, los maestros organizan diferentes actividades, están preparados para detectar desviaciones, pueden predecir problemas y están preparados para aceptar que en ocasiones, existen barreras insuperables. En esta modalidad, la computadora se usa para apoyar el aprendizaje de diferentes materias y el maestro la convierte en un verdadero auxiliar didáctico. Ésta es la "Educación con Informática".
En la Educación con Informática, los alumnos deben adquirir conocimientos nuevos mientras usan la computadora, deben alcanzar niveles altos de pensamiento, desarrollar habilidades de pensamiento crítico y adquirir habilidades prácticas en el uso de la computadora.
A manera de síntesis, la Educación con Informática es importante porque procura el equilibrio entre el aprendizaje de las habilidades necesarias para el uso cotidiano de la computadora, con el aprendizaje de los contenidos de diferentes materias, tomando en cuenta que la computadora facilita la búsqueda, organización y presentación de la información y que permite desarrollar habilidades de pensamiento analítico, crítico y creativo.
Los protagonistas de la enseñanza-aprendizaje son los alumnos y los maestros, por lo que al analizar las implicaciones de la Educación con Informática, habría que tomar en cuenta estos dos elementos fundamentales.
Con respecto a los alumnos y el impacto que tiene el uso de la computadora en su educación, lo primero que se puede decir es que la manera de usar la computadora en las aulas está muy ligada a las Teorías del Aprendizaje.
Cuando la computadora se comenzó a usar en la educación, estuvo muy relacionada con el pensamiento asociacionista. La base de ese modelo de aprendizaje es la relación Estímulo-Respuesta y el juicio sobre la acción del niño o la niña queda limitado a la selección entre "correcto" e "incorrecto", "bueno" y "malo" o "cierto" y "falso". Si la computadora asume tareas de este tipo, como por ejemplo, la enseñanza de los procesos mecánicos del cálculo aritmético o las reglas de acentuación, el maestro queda liberado de este trabajo y puede dedicarse, en principio, a facilitar a sus alumnos la comprensión de dichos procesos y su aplicación. Pero este esquema es demasiado simplista. Para considerar otras opciones en el uso de la computadora como auxiliar didáctico, conviene revisar qué ha ocurrido en el campo de las teorías de la enseñanza y de la psicología cognoscitiva.
También desde la perspectiva de los alumnos, otro aspecto fundamental que se debe tomar en cuenta es la finalidad de la educación. En este sentido la UNESCO, a través del Informe de la Comisión Internacional sobre la Educación para el Siglo XXI, encabezada por J. Delors, hace notar la importancia de considerar que la educación debe estar dirigida a cuatro finalidades: aprender a conocer, aprender a hacer, aprender a vivir juntos y aprender a ser; todo esto, para que cada persona pueda comprender e influir en su medio de una manera participativa y en cooperación con otras personas. Si se pretende que la educación esté bien adaptada a las necesidades de la civilización actual, se debe reconocer que la cantidad de conocimientos es cada vez mayor y que no es posible conocerlo todo. En cambio, es necesario que los niños tengan acceso a los conceptos y métodos derivados del progreso científico; que aprendan a aprender no sólo ejercitando la memoria, sino la atención y el pensamiento; que sean capaces de articular lo concreto con lo abstracto y que sean conscientes del que el conocimiento no se agota y que deben estar dispuestos a aprender toda la vida.
Hasta ahora, la enseñanza escolar ha estado dirigida principalmente al conocimiento y a las habilidades, pero el niño en desarrollo, para su adecuada inserción en el mundo de hoy, necesita descubrir quién es y necesita aprender a ponerse en el lugar de los otros para comprender la necesidad de la participación, que lo lleve a contribuir en el desarrollo de cada persona con inteligencia y responsabilidad.
Cuando se plantea el concepto de Educación con Informática, se debe entender la educación en este sentido amplio, no restringido al conocimiento y a las habilidades, sino que también deben quedar incluidas la comprensión del otro, la interdependencia, las aptitudes para comunicar, el trabajo en equipo, la responsabilidad personal y el respeto a los valores de pluralismo y comprensión mutua.
Una manera práctica de tomar en cuenta los cuatro aspectos que señala el Informe de la UNESCO en la acción docente, consiste en utilizar la clasificación de Pratt. Este autor considera cinco perspectivas de la enseñanza.
1. La perspectiva de la Transmisión, para la cual los conocimientos deben ser transmitidos eficientemente y el maestro se siente obligado a terminar todo el contenido. La relación más fuerte se da entre el maestro y el contenido y a través de éste, el maestro se relaciona con sus alumnos.
2. La perspectiva del Aprendizaje. En este caso, enseñar significa ayudar a los inexpertos alumnos a ir más allá de lo aprendido en la escuela. También hay una relación fuerte entre maestro y contenido, pero a través de los ideales el maestro procura que el conocimiento sea útil para sus alumnos en el mediano y largo plazo.
3. La perspectiva del Desarrollo. En esta perspectiva se ayuda a los alumnos a que aprendan cómo seguir aprendiendo sin la supervisión de un maestro. El maestro induce en sus alumnos una relación fuerte entre ellos y el contenido.
4. La perspectiva Cultivadora. Bajo esta perspectiva, se desarrolla en el alumno el sentido de bienestar a través de retos físicos, intelectuales y emocionales que faciliten su desempeño eficaz. La relación más fuerte se da entre el maestro y los alumnos y se proyecta hacia el contenido.
5. La perspectiva de la Reforma Social. En esta perspectiva se induce la reflexión sobre los cambios sociales e implica la enseñanza de una ideología. La relación más fuerte se da entre el maestro y los ideales y a través de estos, el maestro se relaciona con los alumnos y con el contenido.
Con todo esto, se puede ver que la "Educación con Informática" implica aprovechar la tecnología para educar a nuestros alumnos, mediante una enseñanza acorde a su nivel de desarrollo cognoscitivo, a través del tipo de aprendizaje según la clasificación de Gagné y dentro de una perspectiva educativa bien definida. Esto nos lleva a la necesidad de diseñar las actividades que los alumnos realizan en la computadora. Es decir, se requiere adoptar la tercera metáfora de Davies; el maestro debe planear las actividades tomando en cuenta metas a corto y largo plazo, debe establecer una secuencia que lleve a sus alumnos de un nivel de desarrollo cognoscitivo al siguiente y dentro de una perspectiva de enseñanza que sea congruente con la institución y con la realidad en la que viven sus alumnos. El maestro debe asegurarse de que su enseñanza no se quede sólo en la transmisión de conocimientos y en el desarrollo de habilidades, sino que promueva el "aprender a vivir juntos" y el "aprender a ser". Y lo más importante, garantizando el equilibrio entre el aprendizaje de las habilidades necesarias para el uso cotidiano de la computadora en la búsqueda, organización y presentación de información, con el aprendizaje de los contenidos de diferentes materias y con el desarrollo del pensamiento analítico, crítico y creativo; tomando en cuenta que no siempre se puede ni se deben tener actividades que contengan estos tres aspectos; procurando que el 50% de las actividades incluyan los tres aspectos, el 30% incluyan sólo dos de los aspectos y que el 20% incluyan un aspecto aislado.
La sociedad se encuentra inmersa en tecnología informática, en la que la computadora está presente prácticamente en todas las actividades humanas; una sociedad que clama que la educación vaya más allá del conocimiento y del desarrollo de las habilidades, que necesita que sus miembros sean capaces de aprender por sí mismos, que sean capaces de vivir en comunidad; una sociedad que ha confiado a las escuelas la tarea de educar a sus miembros más jóvenes para que se integren a ella.
Este análisis da los elementos necesarios para que los maestros asuman el diseño de actividades de aprendizaje apoyadas en el uso de la computadora y que están determinadas por la perspectiva de enseñanza que se pretenda, el tipo de aprendizaje que sea congruente con el nivel de desarrollo cognoscitivo de sus alumnos y que logre un equilibrio adecuado de las tres finalidades básicas: que la instrucción esté vinculada con el aprendizaje de la tecnología informática, que de sustento a los contenidos del curriculum y que promueva el desarrollo del pensamiento del alumno.
Algunas actividades darán resultados inmediatos, otras producirán su efecto en plazos mayores de tiempo, pero todas se desarrollan en el aula, y tendrán que ser evaluadas para convertir este proceso en un continuo avance.
Algunos maestros pensarán que no conocen lo suficiente de tecnología informática como para proponer grandes cambios, quizás sólo hagan pequeñas modificaciones a sus actividades de clase. Otros, tal vez se sientan entusiasmados con el uso de la tecnología y diseñen actividades centradas en el alumno y creen nuevos ambientes de aprendizaje. Y algunos otros, harán verdaderas transformaciones en el uso de la tecnología informática y darán a sus alumnos la oportunidad de dirigir su propio aprendizaje. ¡No importa! Lo que importa es dar la primera vuelta y volver a diseñar.

Bibliografía
 Davies, I.K. (1978). Educational Technology: Archetypes, Paradigms and Models. In J.H. Hartley & I.K. Davies (Eds.), Contributions to an Educational Technology, Volume 2.
 Gagné, R.M. (1975). Principios básicos del aprendizaje para la instrucción. México: Diana. Referido en: Sacristán, G. J. y Pérez G. A. I. (1995). Comprender y Transformar la Enseñanza. España: Morata.